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게임 개발자(김용준)
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7월 2일 04시27분 ·  VipSniper

리소스는 에셋 구매를 전반적으로 활용

 로비와 인게임 UI 작업 Scene 구성하는 NPC, 이벤트, 미션, 시나리오 작업 

 샷 연출 작업  

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    7월 2일 03시59분 ·  슈터라마

    리소스는 에셋 구매를 전반적으로 활용 

     Playfab을 이용해서 유저 데이터를 관리

    로비와 인게임 UI 작업

    Scene 구성하는 NPC, 이벤트, 미션, 시나리오 작업

    샷 연출 작업


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      리소스는 에셋 구매를 전반적으로 활용

      Playfab을 이용해서 유저 데이터를 관리

      Photon Engine을 이용한 멀티플레이 구성

      로비, 인게임 UI작업


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        7월 2일 03시10분 ·  레드닷

        비전 엔진의 자체 GUI에 easing을 추가해서 UI에 부드러운 애니메이션을 추가


        배틀패스 제작


        인벤토리 제작


        저격 모드 제작


        비전엔진의 구형이라 하복물리모듈이 64비트 지원을 하지 않아 하복물리를 제거하고 피직스로 바꾸는 작업 (공동작업)

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          3D 애니메이션 "꼬마신선 타오"를 배경으로 어린이 교육용 체감형 eBook의 콘탠츠를 제작하였습니다.

          동영상

          경남 창녕의 생태박물관에 전시 중인 체감형 인터렉티브 프로그램 "우포늪"의 콘탠츠를 제작 하였습니다.

          동영상

          해당 프로젝트 2개 다 OgreEngine를 이용하여 제작하였습니다.

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            2019년 1월 1일 12시50분 ·  아레나M

            Unreal4 Plugin

            NaverSDK

            sfghhh.png

            • unreal4 4.12.5에서는 xcode 빌드가 8밖에 되지 않아서 2.5.1를 사용
            • 제작사에서 unreal4 plugin을 지원

            Creature2D(SkeletalAnimation)

            • 최신버전에 적용된 최적화 이슈만 따로 가져와서 구버전에 적용하여 사용
            • 제작사에서 unreal4 plugin을 지원

            GPresto(보안)

            • 보안업체를 통한 apk난독화 작업 및 보안작업
            • 크로스체크 가능하게 통신 설정
            • unreal4 plugin 미지원

            Crashlytics(크래쉬덤프 제공 및 시각화)

            • 제작사에서 unreal4 plugin을 지원

            Unreal4 Widget 제작

            Off screen Indicator

            시작 튜토리얼 제작(스킬 사용방법)

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              2019년 1월 1일 12시39분 ·  소울워커

              Vision Engine의 vForge 툴을 활용해서 다양한 기능 개발

              4356.png

              • Cutscene panel

                • Lua로 구현되어 있는 Cutscene을 vForge에서 바로 볼 수 있게 타임라인을 적용하여 Ingame과 동일한 화면 구현
              • AI panel

                • 기존 FSM으로 만든 시스템(Lua스크립트로 구현)을 시각화하여 볼 수 있게 만듬 (툴에서 수정 가능하게, 데이터는 루아를 유지)
              • Cinematalk panel

                • Scaleform을 vForge에서 볼 수 있게 수정
                • Ingame에서만 확인 할 수 있던 기능을 툴에 추가
              • Customizing panel

                • 케릭터별 복식을 파츠처럼 툴에서 바로 볼 수 있게 구현

              Postprocess를 통한 특수효과 구현

              a42eb476db834fd4a6bcac49caea8ddd.jpg (간격을 두고 meshbuffer를 저장하여 후처리를 할 때 픽셀셰이더를 이용해서 림라이트 효과를 적용함)

              Japan 서비스를 위한 patch 시스템 구현

              wegeg.png

              Vision Engine의 Animation 데이터 구조를 소울워커의 방향성에 맞춰서 변경

              sbggh.png (애니메이션 데이터를 통으로 불러오는 VisionEngine의 구조에서 로비, 전투등 상황에 맞게 xml데이터를 만들어서 개별로 불러오는 형태로 변경)

              기획테이블 변경점 Diff 찾는 툴 제작

              패치 때마다 기획 테이블의 오류가 존재 하여 게임 버전마다 별도로 존재하는 테이블 데이터를 추가된 부분, 삭제된 부분, 수정된 부분을 색으로 구분하여 볼 수 있게 툴을 제작 하였습니다.

              게임

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                2019년 1월 1일 12시30분 ·  Seedwar

                UI툴 개선 및 유지보수

                로비 클라이언트 제작 (MFC & GDI+ 사용)

                인게임 클라이언트와 로비클라이언트를 분리 작업

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                  2019년 1월 1일 12시23분 ·  EIN 프로젝트

                  기존의 스킬 구성을 OPCode화 시켜 기획자가 스킬을 제작 할 수 있게 수정

                  fgbfbg.png

                  전투 부분을 담당

                  기획자와 서버와 상의를 하며 구현

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                    2019년 1월 1일 12시07분 ·  파천일검2

                    산업기능요원으로 파천일검2 개발팀에 들어가게 되었습니다. 제가 입사할 당시는 막 상용화를 시작한 후라서 한참 컨텐츠(UI)를 추가하는 작업을 위주로 하였습니다. 이후에 필리핀/일본에 파천일검 2를 서비스 하기 위해서 현지에 맞게 UI를 로컬라이징하는 작업을 맡아서 작업을 하였습니다.

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