mojiseoul(모지훈)
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예술의 어원 = 큰 의미를 가지는 개념 = 테크네(techne) = 현대적 의미의 기술과 예술을 아우르는 것 = 모든 기술과 사회,인문학을 모두 통합한 의미

poet = maker,creator = 시인이 곧 창작자

disegno = design의 어원 = 계획,목적,의도,그림 design이란 곧 목적과 계획 = 예술의 스케치와 개념을 잡는 것

고대에는 예술과 기술이 하나 였는데 수천년 동안 그것이 분리 되어오다가 현대에 와서는 다시 하나가 되어가는 과정 속에 우리는 살고있다.

표현은 다 동일한데 색을 사용하면 미술 목소리를 사용하면 음악 몸을 사용하면 춤이다.

표현매체 별로 예술들을 나누었을 때 건축조각미술은 형상 음악은 소리로 문학은 글로 무용은 몸으로 영화는 움직임과 형상을 포함하는 매체이다.

공간예술 : 공간을 점유한다. 시간예술 : 시간이 반드시 존재해야함 시간이 흘러야만 전개가 가능하니까.

고대 그리스 인들은 디오니소스를 숭배하는 의식이 연극의 형태로 발전하게 됌.

최초로 융합된 시도.

18세기에 레싱은 예술 기호론을 만듬 시(문학)과 미술은 다른것이다라고 봄. 빈켈만은 시와 미술은 같은것이다 라고 봄. 현실을 모방한다는 점이 같기 때문에. 총체적인 개념의 의견차이를 엿볼 수 있다.

19세기에 바그너라고 하는 작곡가가 있었는데 바그너가 활동하던 시기의 특징은 문학과 음악이 결합되는 시기였다. 문학과 음악은 따로 존재할 수없고 둘은 반드시 합쳐져야 한다고 말함. 종합예술 이라는 자신의 예술사조를 확립함. 이사람은 음악가 이지만 시와 음악을 융합하고 악극을 만들어냄.(융합예술을 실천)

1900년대 초반에는 다다이즘이라는 아방가르드 운동이 시작됌. 전통과 사회적인 것에 대한 반발로 나타남. 전복적이고 실험적이고 기존의 가치와 질서를 타파하기 위한 작품이 많이 나타남. -> 장르의 벽들이 무너짐. -> 음악과 춤과 미술을 다 해체하고 융합하고 섞는 시도들이 나타남.

그림인지 문학인지 헷갈리는 작품 -> 시가 형태를 가짐(실험적) 마분지를 몸에 뒤집어 쓰고 말로 시를 읽음 -> 음성시(문학과 시각의 경계를 허물었다.)

동양에서는 예전부터 시와 회화가 동일하다고 봄. (서화일치론) ex) 추사 김정희의 시화

독일의 초현실주의자 에론스트는 글과 그림을 융합시켜서 그림같은 문학을 만듬 (꼴라쥬 소설)

로버트 라우센버그(현대예술가)와 머스 커밍햄(현대무용가)의 협업 : 포스트 모더니즘으로 넘어가는 50-60년대 쯤에 활동, 무용의 영역과 미술의 영역을 무너뜨린다. 이전과 다른 새로운 예술의 분야를 창작하려고 노력함. 이런협업이 오늘날 우리의 융합이라는 전조.

60년대 플럭서스 : 인터미디어공연

응용학문 : 디자인은 예술에서 파생되었지만 태생적으로는 융합의 영역임. 디자인이 디자인 자체로 존재하는 것은 불가능 하다. ex)동물을 디자인한다면 동물에 대한 이해가 필요, 카페라는 그 카페에 대한 이해가 필요, 등등 선행조사가 없이는 절대 이루어지지 않는다.

미술이라고 하는 탄탄한 본질적인 순수학문을 베이스로 응용하는 응용학문이다.

대중문화라고 하는 것은 산업사회가 시작되면서 형성한 현대적개념의 도시를 중심으로 한 현대사회의 산물. 상업적인 성격이 강하기 때문에 디자인과 예술의 경계에서 느껴지는 것과 같이 대중문화와 순수문화의 차이가 느껴짐. 굉장히 상업적임. TV,잡지,음반,인터넷을 통해서 전파됌. 불특정 다수를 통해 전파함. 그러다 보니 대중문화에는 수많은 것들이 융합된다. 대중문화의 디자인은 모두 자본주의의 산물이다.(수익을 목적으로 하는 것이기 때문이다.) 다양한 대중문화 속에서 대중을 유인하기 위한 장치들을 사용하게 되는데 이 역할을 주로 디자인이 담당하게 된다.

음악과 디자인 - 칸예웨스트와 무라카미다카시의 앨범커버 협업, 음악산업이 무형화 되어 가고 있는데 앨범커버만은 유일하게 살아남아있다. 모든것이 복합적으로 연결되어 있음. 그 외에는 CD나 뮤직비디오 등이 있음.

굿즈 - 아티스트의 어떤것을 소유하고자 하는 욕구가 있음. 소장의 개념.

문학과 디자인 - 요즘에는 일러스트가 너무 예쁜 책들이 많다. 책에 좀더 내용을 함축하고 소설의 정서를 함축할 수 있는 정서의 이미지들이 필요함.재질도 마찬가지. 서체가 함유하고 있는 파워는 생각보다 강력하다. 편집디자이너는 책을 편집할 때 어떤 서체를 쓸지 여백을 얼마나 줄지 어떤 컬러를 줄지 이런 것들이 책을 읽는데 있어서 중요한 영향을 끼친다. 일러스트도 책의 내용을 그대로 반영할 수 있을 만큼 함축적이고 상징적이다.

춤과 디자인 - 안무를 만들 때 디자인의 조형적인 요소를 활용해야한다고 말한다. 반복 혹은 리듬 혹은 균형,불균형 등등. 춤을 담아내는 영상도 중요함. 디자이너 안무가 무대디자이너 등등 많은 사람들의 노력이 필요하다.

영화와 디자인 - 포스터(사람들의 이목을 끎). 단 한장에 영화의 모든 내용을 함축할 수 있어야 한다. 영화의 핵심이 되는 한 장면을 포스터로 만들기도 함. 그랜드부다페스트 호텔. 영화라고 하는 것은 하나의 브랜딩을 하는것과 같음. 하나의 세계관. 그 안에 나타나는 공간과 건축물 이런 것들이 하나의 B.I (브랜드 아이덴티티)가 나타남. 영화의 미술적인 부분을 담당하는 사람을 프로덕트 디렉터라고 한다. 영화가 처음 시작하는 오프닝 시퀀스를 담당하는 부분도 중요하다. 영화에 몰입할 수 있도록 방향을 제시하는 굉장히 중요한 요소이다.

연극과 디자인 - 연극은 무대위의 영화. 다양한 요소들이 있다.

포스트모던 질서와 IT혁명 - 탈장소성 탈중앙화 개인주의 경계함몰 연결중심사회 포스트모더니즘이 발달하면서 IT혁멱과 만나 더욱 더 파괴적인 영향을 줌. 사회구조에 존재하던 차이,구별,경계의 약화. 최근에는 점점 경계를 허물면서 다양한 독특한 방식의 디자인들이 나타난다.

디자인이 왜 예술들을 만나야 하는가? 디자인은 짧은시간동안 여러 사람들을 감동시키지만 예술은 오랜시간 동안 사람들을 감동시킴. 이런 감동을 주는 예술에 디자인이 만나서 감동을 극대화 시킬수 있을지를 고민하게 됨. 예술은 인간을 감동시킨다. 디자인의 기능성만들 추구한다면 이런것들이 불가능해질 것이다.(앞으로의 디자인의 방향) *디자인은 예술이 주는 감동 혹은 특징을 내포하고 확립하는 것이 앞으로의 방향이다.

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