mojiseoul(모지훈)
소개말이 없습니다.

<문자에서 발견하는 디자인 조형과 관점>

과거에는 글과 이미지는 다른것이다라고 이분법적인 생각이 있었다.

이미지는 보여주는 일을 하지만, 이미지라는 코드의 영역을 벗어나서 무언가를 부인하는 일을 할 수없다. 이미지는 한 그루의 나무를 표현할 수 있지만 이런 말을 할 수는 없다.

아름다운이미지를 봤는데 말로 형용할 수 없다. 글자로, 말로 환언할 수 없는 시각적으로 느껴지는 무언가, 글로 표현이 안되는 무언가, 사실 글과 이미지는 다른 것이 맞긴하다.

사람들은 말이라는 언어가 글쓰기와 사고하는 방식으로만 이루어 진다고 단순하게 보는 경향이있다. 하지만 말 뿐만 아니라 세상의 모든 기호들이 어떤식으로든 언어와의 관계 속에 놓여있다.

그림은 어디서 끝나고 글은 어디서 시작되는가? 모호하다.

기표와 기의란?

사물의 본질(ex. 나무하면 떠오르는 줄기가 있는 푸른 식물) =  기의

어휘,문자,합의된 언어 = 기표

문학예술은 시간을 가지고 그것을 읽어가야 하는 장르이다. 음악처럼 시간성을 가진다. 서사가 있어야한다. 문학은 활자 자체가 중요한게 아니다. 활자가 가지고 있는 의미가 더 중요한 장르이다. 

시각예술과 문학예술이 가지고 있는 공통된 특징은,

문자활자, 커뮤니케이션, 인쇄매체 이다.

디자인은 기본적으로 커뮤니케이션이 중심이 되는 언어이다. 대화를 한다는 개념이 아니라 사람들로 하여금 이 물건이 어떤 기능을 가지고 있는지, 소비자들이 바로 사용할 수 있도록 하는 가독성, 기능성을 포함하는것을 커뮤니케이션이라고 한다.

문학도 마찬가지로 의미가 사람들에게 잘 전달되어야 한다.

인쇄매체 = 그림 or 책

책은 문학의 영역이지만, 책커버를 디자인하는 것은 디자인의 영역이다.

시각디자인, 그래픽디자인, 커뮤니케이션디자인 등 다양하게 불린다.

동양에서 ,

서화일치론 = 글과 그림은 기원이 같고 본질적으로 동일하다.

서양의 개념미술, 글로써 미술을 표현한것이 1960년대인데 동양은 당나라 때 부터 글과 그림의 본질이 동일하다는 것을 인지하였다.

문인화론 = 서화란 작자의 인품반영이다.

현대미술의 개념과 본질이 북송시대 때 이미 나옴.

문자는 보았을 때 한번 머리속을 거쳐야 하지만, 이미지는 바로 떠오른다. 그래서 글자와 이미지가 같이 쓰인다면 한번에 떠올릴 수 있다.

<1910년 이후>

-  아방가르드 예술의 주무대

- 전통과 분리되어 완전히 새롭게 시도하는 예술

-  문학의 언어가 조형미술 속으로 침투

- 문학에서의 시각적 구성이 현대문학의 비중있는 요소로 주목

- 서로 독립된 두 예술 사이의 관계로 보기보다 상호적 침투가 나타남                       (배타적관계>혼합관계)

- 개념미술, 플럭서스 운동이 많이 일어남. 전반적인 예술의 분위기가 많이 변화함.

개념미술 ? 개념과 아이디어 자체를 예술로 바라보고자 하는 미술.

뒤샹이 변기를 가져다 놓은 것, 서명을 한 것 외에 뒤샹이 한 것은 없다. 손수 조각을 깎고, 유화를 찍어서 캔버스에 바르는 노동력이 들어가는 작품제작과정이 모두 생략되어버림. 

뒤샹이후로 개념자체를 미술로 만들어버리는 것이 탄생. 더이상 내가 손수 안만들어도 되고 아이디어만 제공하는 기획자의 역할이 중요해졌다. 그래서 작품의 소유 개념이 약화되었다.


<개념미술 : 조지코수스의 세개의 의자>

- 개념미술의 아이콘

- 실제의자가 있고, 사진속의 의자가 있고, 사전적 의자의 정의가 있다.

- 이 세가지가 각각 다른 공간으로 해체되고 분해되어 작품이 사라진다.


<개념미술 : 오노요코의 Snow piece>

- 시각적인 것이 사라지고 글자만 남음.

- 지시문작업이라고도 한다. 작가의 아이디어와 개념이 중요하다면 그냥 글에              적으면 되는거 아닌가 라는 생각으로 만듬.

- 그림을 그리는 것이 아니라 관람객이 글을 읽고 스스로 상상하여 이미지를                만들도록 유도함. 그게 회화이고 굳이 그릴 필요가 없다고 생각함. 

- 시인도 언어로 그림을 그리니까 화가라고 볼 수 있다고 생각할 수 있다. 

- 오노요코는 텍스트를 기반으로 한 작업을 많이 했다.


<개념미술 : 에드워드 루샤>

-  활자로 작업하는 개념미술 작가.

- 이사람의 작품을 전시했었는데 작품이 전부 다 글자로만 이루어져 있음.

- 글자가 가지고 있는 힘이 미술에 영향을 끼칠 수 있다.


<개념미술 : 바바라 크루거>

- 언어보다 직관적인 표현은 없다.  ex) 친구에게 밥을 사달라고 할 때 그림을 그린다기 보다는 말로 하는게 제일 빠르다.

-  그래픽 디자인을 하다가 자신의 재능을 살려서 개념미술가가 되었다.


*구체시

- 타이포그래피의 요소를 적극적으로 활용하는 양상.

- 시의 본문이 주제를 시각적인 형태로 나타내도록 하기 위해 시행등에 변화를 주는  형식.


*시각시

- 시를 그냥 읽을 때 보다 형태가 있어서 읽는 재미가 있음.


*디자인언어

- 디자인언어에 있어서 문이라는 것은 매우 중요한 개념이다.

- 우리가 집에 들어가는 방식을 생각해보자. 우리가 살고 있는 집이라는 것은 우리  가 살고 있는 곳이 장소이지만 몇가지 지시언어들이 존재한다. 문이라는 것은 어느 공간안으로 들어가는 곳이라고 인지할 수 있다. 문이라고 하는 것도 그렇다.

- 다른 예로는 그릇이라는 걸 보면 뭔가를 담는 것이라는 것을 알 수 있다. 즉 디자인  이라는 것도 그렇다. 사람들이 보고 바로 직관적으로 이해할 수 있는 것이 좋은 디자인이다. 설명서가 없이도 사람들에게 바로 이해가 되는게 좋은 디자인이다. 

- 특정한 메시지가 생기고 해석될 수 있도록 하는 것. 비구술적. non-verbal.

-  성능이 좋은 냉장고라는 제품을 광고 할 때 냉장고가 성능이 좋다는 걸 글로 적거나 설명하기 보다는 이미지를 나열한다. (ex 냉동기능이 탁월하다는 것을 보여주기 위해서 북극에서 떠는 이미지를 사용할 수 있다. 연결고리를 가지고 이해할 수 있도록.)

- 사인언어, 행위언어, 사물언어

- 사인언어 : 쉽게 볼 수 있는 사인이나 광고, 타이포그라피, 주로 2차원 평면에서 표현되는 것을이 주를 이룸.

 - 디자이너는 상품을 만들 때 이런 언어들을 사용해서 소비자들과 대화를 한다.

- 타이포그래피는 소비자와 수용자가 대화를 하는 과정이다. 메시지를 전달하는 과정.


 *타이포그래피

 - 문자나 기호를 중심으로 한 2차원적 표현, 사진까지도 포함한 구성적인 디자인의     전체, 그래픽디자인과 동일 시 되기도 한다.

- 주어진 정보를 심미적으로 재배치하고 가공하는 과정.

- 실용성( 정보와 지식의 전달과 커뮤니케이션)

- 심미성( 감성과 감정을 드러내는 시각적 표현)

- 두가지가 모두 충족해야만 진정한 의미의 타이포그라피이다.

- 하지만, 이것만으로 정의가 완료되는 것은 아니다.

- 타이포그라피는 백색과 검정색이 상호작용 하는 그림이다(활자와 공간, 백색과 검정색이 상호작용하는 것, 단순히 글자를 장식한다거나 가독성을 높힌다는 차원에서는 볼 수 없는 것이다, 이런 타이포그라피는 종이위를 움직이는 현상 즉 생명력을 가진다, 이 인쇄가 안된 부분들 여백들도 디자인이다)

- 그 화면위에 개체를 위치시킴으로써 나머지 공간과의 상호작용이 있다. 텅빈공간자체도 무수하게 채워져 있는 것이다. 화면을 꽉 채우는 것보다 화면을 비우는게 더 어렵다. 


*국제 타이포그래피 스타일

- 1950년 대 스위스, 독일에서 발생한 디자인 운동

- 여러 이미지를 활용했지만, 폰트나 규칙들이 굉장히 질서정연하다.


*요제프 뮐러 브로크만

- 타이포그래피의 대가

- 자유로운 형식안에 굉장히 질서정연한 규칙들을 사용했다.


*헬베티카 Helvetia

- 스위스 모더니즘과 동일 시 되는 서체

- 이 서체는 중립적인 서체이다. 

- 통일성과 질서를 부여하며, 굉장히 명료하다.

- 공기와 같다고 표현한다.

- 어디에 사용해도 크게 무방하다.


*그리드 시스템 

- 화면을 분할해서 일종의 시스템을 만드는 것이다.

- 사람들에게 직관적으로 인지될 수 있고 정보를 효율적으로 제공함.

- 그리드시스템을 배우지 않고서는 디자인을 배울 수 없다.

- 책, UI 등 보이지 않는 모든 인쇄물이나 2차원 평면속에 전부 그리드시스템이 들어있다.

- 에밀루더는 정보를 글로 전달하는 것이, 무슨일이 있더라도 이 의무만은 면제될 수 없다고 했다. 만약 읽을 수 없는 인쇄물이 있다면 그것은 무용지물에 불과하다.

- 매우 기능주의적인 시각으로 보고있다.


*네빌 브로디

- 해체주의 타이포그라피를 만든 최초의 인물

- 90년대까지는 국제타이포그라피 양식이 지배적이다가 네빌브로디에 의해 깨졌다.

- 나는 순수회화적인 관점에서만 그래픽디자인에 접근하는 것에 관심이 있었다.

- 네빌브로디는 우리나라 브랜드와 협업을 많이한 디자인 거장이다.


<문학과 타이포그래피의 경계>

* 타이포잔치

- "supertext"

- 단순히 타이포그라피가 주어진 걸 뽑는게 아니라 글 자체를 생성하고 공유하고 개    입한다.

- 신문기사를 쓸 때 정치적인 기사를 쓰거나 포스터를 만들 때 헤드라인이 어떤 서체, 어떤 컬러를 갖느냐에 따라서 사람들에게 반감을 줄 수도 있다. 나중에 사람들의 심미까지도 고려를 해서 내용을 컨트롤하게끔 하는 역할도 가능하다.


* 이소호의  시 "집"

- 집과 관련한 주제이며, 집의 모양을 가지고 있는 시이다.

- 집의 갑갑함을 표현하는 내용이 형태로 잘 나타나 있다.


<과제>

- 문학과 시각적이미지의 경계에 대한 작품들,사례들을 가지고 함께 공유할 수 있는    자료를 제출할 것(6/18일 00시까지)



좋아요 0
    댓글 0

    문학예술과 디자인 : 순간의 이야기 

    - 문학과 미술의 관계는 추후에 문학과 디자인이 어떻게 연결되는지 알 수있다. 둘은 굉장히 오래된 역사를 가지고 있다. 여러 미술사나 책들을 보면 굉장히 오래전부터 문학과 미술의 이미지와 언어에 대해 고민한 흔적들을 볼 수있다. 

    레싱[라오콘, 회화와 문학의 경계에 관하여]:시간의 순서에 따라 표현, 조각가는 고통과 절규의 한 순간만을 포착할 수 있음, 시에서는 이것을 매 순간마다 시간의 경과에 따라 묘사할 수 있으며 문학에서는 고통에 따른 거친 절규를 완화시킬 필요가 있음

    -문학과 미술 관계의 역사: (19세기) 완전히 새롭게 합성된 종합예술이 아니라 레싱의 이론이 아직 지배하는 가운데 예술가의 예술적


    -19세기(1800년대 후반): 인상주의(모네 -이쁘고 아름다운 그림들), 춤을 표현한 인상주의 화가들(실증, 실제를 기반으로 그림을 그림), 순간의 찰나의 아름다움을 화가들이 표현한다면 문학작가들도 찰나의 순간을 그림같이 문학작품으로 표현


    -로버트 발저, 타너가의 남매들: (소설책의 한 구절 읽고 무슨 생각드는지)_눈에 보이듯 평화롭고 따스한 마을을 표현


    -인상주의: 그림에 시간성은 존재하지 않지만 마치 시간 순서대로 정밀하게 이야기들 하듯이 표현함, 바라보는 관점이 비슷함 (예술작품과 문학작품의 관점도 비슷)


    -1910년: 아방가르드 예술의 주무대 (다다이즘)

     전통과 분리되어 완전히 새롭게 시도하는 예술 (튀려고함)

     문학의 언어가 조형 미술 속으로 침투(피카소의 콜라주 작품, 신문지의 글씨를 찢어 오려 붙힌 작품)

     문학에서의 시각적 구성이 현대문학의 비중있는 요소들로 주목 (문학의 글과 문맥이 의미가 있지만, 아방가르드 시대엔 글씨 자체를 이미지화해서 예술로 표현)

    서로 독립된 두 예술 사이의 관계로 보기보다 상호적 침투로 나타남(배타적관계>혼합관계)


    -1960년대 이후: 구조주의와 기호학의 공헌> 언어와 이미지의 관계는 종전과 완전히 다른 측면에서 연구, 시공은 서로 배타적인 개념이 아니라는 현대 예술 이해에 대한 새로운 시각을 열게됨(=>포스트 모더니즘, 변화의 극동기, 가장 중요한 시기), 경계가 허물어 지게 된 시점


    -삽화/일러스트: 일상생활에서 가장 쉽게 볼 수 있는 문학+예술 예시, 그림과 말이 일치된 상상력, 이념을 볼 수 있는 요소,

    *삽화/일러스트: 색에 담겨 있는 그림들, 글을 고조하기 위해 말과 그림의 관계의 기초적 변형, 풍경과 인물을 묘사해서 문장을 보완하기 위해, 고대 이집트부터 (역사는 안중요)

    예시) 어린왕자 그림(생텍쥐페리가 화가들에게 삽화를 의뢰했지만 다 마음에 들지 않아 본인이 일러스트를 그림), 이코노텍스트(글을 보완해주는 삽화의 상호작용), 코끼리를 먹은 보아뱀(그림이 있어서 독자들의 이해력을 도움), 바오밥나무 행성(좁은 행성에 홀로 있는 어린왕자 삽화를 통해 글의 내용을 보완, 비현실적인 그림으로 작가와 작품이 담고있는 메시지, 심리를 담음), 그림을 통해서 전하고자 하는 의도가 더 전달이 잘 됨, 작품에서 글보다 그림이 더 중요한 경우가 있음

     

    -그림책: 삽화와는 약간 다름, 삽화가 들어가는 책은 반드시 글씨가 있어야 하고, 그림책은 그림만 있어도 됨, 그림책에서 그림은 절대적인 요소, 상상의 지평을 넓혀주기 위해서, 4차원적인 상상력을 위해, 어른들을 위한 그림책도 존재


    -최초의 그림책: 세계도회 => 언어교육을 위해서 책을 만들었다가 독자들이 이해를 못하자 오감을 활용해 지식을 전달하는 것이 효과적이라고 인지함, 지식을 전달하기 위해 그림자 최초 발간, 까마귀, 양, 아기가 우는 소리 등을 그림과 글씨를 함께 제시, 정교하고 현재와 다르지 않을 만큼 잘 만들었음, 

    최후의 날에 대한 그림: 사람을 심판하는 듯함(종교적인 공포심, 경각심을 위해 그림 삽입)



    -북커버 디자인: 북의 외부적 구성요소를 시각화한 것, 책의 전체적인 내용을 볼 수 없기 때문에 책의 내용을 함축화한 단 하나의 이미지(그만큼 북커버 디자인은 중요함), 사람들의 시선을 끌만할 자극적인 디자인이여야하지만 내용과도 잘 어울려야하기 때문에 작업하기 어려움, 포스터 디자이너/북 디자이너들은 함축성, 주목성에 심혈을 기울임


    -손안의 책(교보문고 책 표지 전시회): 스마트하고 감각적인 선택으로 읽기 싫은 고전적 작품들을 읽고 싶어지게 만듦, 그 만큼 책 표지의 중요성이 증대


    -책 표지들은 주기적으로 리뉴얼됨, [유시민, 청춘의 독서] -커버가 바뀜으로써 하고자하는 내용이 달라보임



    -[무라카미 하루키,노르웨이의 숲]: 독자들에게 뉘앙스나 메시지를 전달하기 위해, 미니멀한 추상미술을 보여줌

    -[모순]: 큰 차이는없지만 조금 더 세련된 정서

    -[시절과 기분] : 이 소설에서 말하고자하는 이야기가 내용을 대략적으로 암시해주기 때문에 북 커버의 중요성이 느껴짐, 하나의 작품처럼 느껴짐




    좋아요 0
      댓글 0

      뉴미디어 아트 담론

      - 인공지능의 기술로 인해서 예술의 표현 도구가 변화할 것으로 예측

      - 앞으로 나아갈 미디어아트들은 지금의 아트와 다른 ai시대의 아트가 탄생할 것이다. 어떤게 등장할 지 예측할 순 없지만 앞으로는 정말 많은 변화가 일어날 것이다.

      -과거의 미디어 아트는 기술-미디어 자체의 특성만을 활용해왔다면, 현대에는 기술-미디어가 왜곡하고 덮어버리는 현실의 모습을 드러낸다. 

      - 2006년 이후 뉴미디어 아트는 단지 그냥 신기한 아트인가?하는 의문이 생기고 그 후로는 기술에만 의존하려는 생각이 줄어들었다.

      -기술에 의해서 기술이가지고 있는 특징 만을 활용하는 것이 아니라 기술과 미디어에 의해 잊혀지고 사라지는 현실의 모습을 나타내는 것이 떠오르고 있다.(단순 눈요깃거리 x, 동시대적인 이슈를 드러내는 것이 관건)

      좋아요 0
        댓글 0

        뉴미디어 아트의 양상

        1. 상호작용성

        - 관객들이 작품에 참여할 수 있으며(만지면 변함 등)쌍방향의 상호작용이 가능하다.

        2. 복제가능성

        - 명화들을 복제하여 고화질로 작품들을 보여줄 수 있다. 

        3. 변형 가능성

        - 원본을 합성,변형,조작 등 패러디의 수준을 넘어서서 새롭게 창조하는 것이 가능하다.

        4. 네트워크성

        -웨어러블 기기의 탄생으로 인해 서로 상호작용가능

        좋아요 0
          댓글 0

          댄스필름  - 마야 데렌, 멀리서 찍는 기록용 영상이 아니라 다양한 각도에서 영상을 담았다.

          모던댄스는 퍼포먼스 아트와 굉장히 유사해져서 경계가 애매해 지기 시작한다. 

          퍼포먼스 아트는 굉장히 다양하게 많이 나타난다.

          Ex)백남준, 오노요코 등등

          컨템포러리 댄스 - 폴 테일러, 개념미술로서의 춤, 전위적인 작품을 많이 만듬.

          점점 춤이라고 할 수 없는 춤들이 등장한다. 렉처퍼포먼스

          강연같은 공연? 개념무용이라는 것들이 등장한다.

          Ex) 제롬벨- 베로니크 두아노

          발레리나는 무대속에서 철저히 인형같은 존재인데 이 무대에서는 발레리나가 등장해서 자신의 이야기를 한다.

          제롬벨은 나중에 사람을 없애 버리고 옷만 남겨서 옷이 춤을 추게 한다. 점점 해체 시켜 간다. 포스트 모더니즘 안에서 두가지의 경계가 완전히 허물어 지는 것들을 보인다.

          디자인과 춤 : 특수한 조명과 옷을 디자인한다. (긴치마가 시각적인 역할을 한다.)

          테드손 - 춤의 역사

          얼윈 니콜라이(기계와 추상) - 이마고, 크루서블

          순수 추상의 형태를 보여준다.

          머스 커닝엄(컴퓨터 테크놀로지를 활용) - 바이패드

          영화를 위한 안무를 만든다.

          빌티 존스, 머스 커닝엄 - 고스트캐칭

          국내의 안무가 <김효진> - 마담 프리덤

          <미디어아트> - 과학기술 발전에 의해 생겨난 예술장르로 새로운 매체 기술을 사용함. = 뉴미디어 아트, 매체예술

          시대에 따라 가변적

          1960년 대 이후 포스트 모더니즘과 함께 탈장르적 개념이 대두

          미디어 아트는 양이 굉장히 방대해서 다양한 미술이 있다.


          좋아요 0
            댓글 0

            무용 예술과 디자인 : 움직임의 디자인, 그리고 신체

            무용예술과 조형예술의 공통점 : 

            시각예술이면서 동시에 시간예술이다. 

            미술에서 움직임이라는 것을 인지한지 얼마 되지 않았다.

            미술은 항상 정지 된 것이라고 인지 되어왔다. 뒤샹의 샘도 혁신적이었지만 그것 또한 움직이는 것은 아니었다.

            움직이는 예술은 키네틱 아트라는 것으로부터 왔다.

            알렉산더 칼더라는 사람이 키네틱아트의 선구자이다.

            이사람은 물체의 운동과 물체가 움직이면서 변하는 빛의 변화 등을 예술 작품으로 담았다.

            이사람은 몬드리안의 작품을 보고 이걸 움직이게 하고 싶다는 생각이 들어서 만들게 되었다.

            키네틱아트는 많은 영역이 있고 많은 작품들이 있지만 알렉산더 칼더의 작품이 제일 유명하다.

            화가들이 신체에 관심을 가지게 된 계기 : 자화상

            화가들은 얼굴이 자신의 내면을 표현하는 하나의 표상으로 인지하였다. 그래서 화가들은 자신의 신체를 가지고 자신의 화풍으로 그렸다.

            예술가가 스스로 자신의 작품이 되거나 신체를 자신의 작품에 쓰는 것은 자신의 내면의 의식을 반영하기 위해 그린 것이다. 자화상을 보면 그사람이 추구하는 바와 이상을 알 수 있다.

            발레는 모든 춤의 기초이다. 발레는 어떤 이상적인 미를 표현하고 있다. 발레는 원래 신체의 조형적인 부분을 표현하기 때문이다. 발레 동작은 끊어서 봐도 아름다워야하고 물 흐르듯이 이어져야한다. 발레는 보여주는 춤이기 때문에 몸매를 드러내야한다. 그래서 이상적인 신체적인 조건이 있다. 

            발레는 아름답고 조형적이다. 균형미,대칭미, 등등 을 느낄 수 있다.

            이러한 춤을 담는 무용사진 작가가 있다 - 로이스 그린필드

            춤은 한번 추면 사라지는 것이다. 과거에는 춤을 기록 할 수 없어서 사진과 그림으로만 남아있다. 로이스는 순간을 역동적이고 도형적으로 잘 포착을 했다. 이게 배포되고 많은 사람에게 보여지는 것은 사진의 형태로 보여진다. 

            무용예술이라고 하는 것은 시각예술의 공통점에서 이루어 진다. 

            인체의 미학을 담은 디자인도 있다.

            춤의악보, 춤의 인포그래픽 - 무보법, 라바노테이션

            무용수의 관점에서 기록된 악보 같은 것들이다, 

            무용과 미술의 협업 - 무용과 미술은 시각성이라는 공통점에서 협업을 하기도 한다. (마사커닝햄과 로버트라우센버그)

            두가지의 서로 다른 장르가 만나서 정지되거나 무대위에서 공연되는 춤이 아닌 두가지가 같은 공간에서 있었다는 것이 굉장히 신선한 시도 였다. 그러나 단순히 두가지를 묶어놓은 꼴라보레이션에 가깝기는 하다.

             안무를 만드는 과정에서 디자인 적인 요소를 발견하는 과정

            -  안무 창작의 모형을 보면 관찰을 하고 시각디자인을 활용해서 반응을 이끈다. 

            - 무용과 함께 디자인의 영역이 중요하다고 보고 있음.

            - 신체가 사람들에게 보여지는 부분이 우리가 종이위에보는 그림처럼 카메라 위에 보이는 화면처럼 더 이상적이고 더 조형적으로 보이는 각도가 있다고 한다.(배치)

            -선, 형태, 구성을 어떻게 해야할 것인지를 고려한다. 무대라는 도화지 위에 사람이라는 재료로 그림을 그릴 수 있는지에 대해서 고민한다.

            -네거티브 스페이스,프레이즈,추상기하학양식,무대안무연출

            네거티브 스페이스 : 잔상 같은 것.

            프레이즈 : gif 같은 느낌, 작은 동작들이 하나하나 모여서전체작품을 구성한다.

            춤에는 디자인 요소가 전부 반영되어 있다고 보면 된다.

            플로어 무브먼트 - 디자인의 점과 같은 느낌

            스탠딩 무브먼트 - 디자인의 선과 같은 느낌

            이러한 동작들을 모아놓고 보니까 추상적인 형태가 보인다.

            바우하우스의 <오스카 슐레머>는 이러한 요소들을 가지고 형태춤이라는 자신만의 새로운 영역을 개척한다.

            단순히 건축과 관련된 공간이나 제품 시각예술 등 만을 다룬것이 아니라 음악이나 춤 연극 공연예술에 관심을 많이 가졌다. 그래서 바우하우스는 무대미술도 건축의 하나라고 보았다. 바우하우스는 이렇게 총체적인 시각으로 미술만 본것이 아니라 다른 영역으로 확장해서 보는 시도를 많이 하였다.

            가장 중요한 <3부작발레> 추상무용작품을 남겼다. 기초적인 미술지식들을 활용하면서 모든 분야들을 다 다룬다. 이사람이 왜 이런걸 다 다룰까 하는 의문은 작품을 보면 이해가 된다.

            이 작품은 나중에 무대, 영상 들의 발전에 엄청난 영향을 준다. 

            실제로 슐레먼은 이 작품을 만들 때 예술과 기계의 통합을 담았다. 그 당시에 기계적인 생산이 많아지면서 기계에 대한 찬양이 많았었다. 그래서 슐레먼은 인간을 완벽한 기계에 형태라고 생각했고 인체를 기계적으로 표현했다. 이 작품은 바우하우스의 이념을 가장 훌륭하게 표현한 것 이다. 

            무용의상 같은 것들도 의상으로 인해 안무가 빛나듯이 춤을 더 부각 시킬 수 있는 기능들이 있다. 의상 디자인 공간 디자인 모두 공연,무용의 하나로써 인지하고 만들었다.

            표현주의와 기능주의 의 대립을 보여준다. 오스카 슐레먼은 인간과 공간이 무엇인가에 대해서 고민을 많이했다. 신체의운동을 통해서 몸을 이용하는 이런 것들을 중요한 이념으로 삼았다. 춤이라고 하는 것은 공간에서 이뤄지는 것이다. 사람이 공간에서 어떻게 배치되어있는 지 이런 것들을 알 수 있다.

            공간,막대,판 무용 

            앞에 미술적인 이름을 붙임.



            좋아요 0
              댓글 0

              <시각예술과 무용예술의 보조적 결합> 인간은 언어를 사용하기 이전에 춤을 사용했다. 춤은 외부의 세계와 움직이는 소통이다. 춤을 기록하고자 하는 시도는 오래 되었다. (벽화그림) 춤은 현대에 이르기까지 여러 변화과정을 거쳤다.

              인상주의 때 춤에 관련된 그림이 많았다. 당시의 어떤 고전적인 미를 표현하고 그대로 모방하는 회화에서 좀 더 사물이나 환경에 대한 즉각적인 반응과 인상적인 것들을 그리는 것이다. 실증주의 철학에서 근원을 찾을 수 있다. 어떤 미술 사조가 생길 때에는 철학에서 기반한다.

              "감각을 통하지 않고서는 무언가를 이해한다는 것은 불가능하다."

              "이성과 지식이 아니라 감각과 경험에 의존하게 될 때 가치를 갖게 된다."

              인상주의 그림은 찰나의 순간을 포착한 그림들이 많다. 그러다 보니 인간의 즉흥적인,본능적인 움직임을 포착한 시도를 많이 하게 된다. 앙리마티스는 야수파라고 하는 다른 사조에 속하는 사람인데 이사람의 그림도 매우 유명하다. '춤'이라는 그림은 정말 춤을 열심히 추고있는 시간성,역동성이 느껴지는 그림이다. 인상주의는 실증주의에 의해 태동하게 되었고 인상주의는 춤을 많이 그렸다.

              모션 픽쳐 : 말그대로 움직이는 사진이다. 움직이는 말을 연속 캡처해서 연속으로 재생해서 한번에 움직이는 것처럼 보이는것. ex 달리는말

              이런 모션픽쳐는 화가들에게 영향을 많이 주었다.

              <운동과 회화> 뒤샹 - 계단을 내려오는 누드. 이미지가 해체되었는데 입체주의가 아니라 미래주의에 가깝다고 본다. 이 작품은 20세기에서 중요한 작품으로 손꼽힌다.

              마차를 타던 사람들이 버스를 타면서 바깥 풍경이 빠르게 지나가는 모습이 당시사람들에게는 매우 신기한 모습이었다. 그러한 것들에 영향을 받아서 미래주의 화가들의 그림을 보면 레이어를 중첩해서 만든듯한 반복된 형태의 그림들이 많다.

              자동차나 카메라를 발명하게 되면서 움직임,운동의 실체를 실질적으로 확인하게 되었다.

              칸딘스키 - 무용수의 자세를 추상화 시키기도한다. 추상이라고 하는게 애매 모호하고 뜬구름 잡는 것이아니라 추상은 본질을 향하는 것이라고 이해하면 된다. 중요하지 않은 것은 제거하고 정수만 남기는 것이라고 이해하면 된다.

              모션그래픽 - 이런 움직임들은 나중에 모션그래픽과도 관련이 된다. 즉 움직이는 그래픽이다. 움직임이라는 것은 그래픽에 시간과 공간이 더해진 것이다. 광고,뮤직비디오,오프닝타이틀,애니메이션 등에서 주로 사용.어떤 물체에 속도감 방향감 탄성 이런것들이 느껴질 수 있다. 단순히 움직인다는 것이 아니라 살아있는 생명처럼 느껴지게 할 수도있다. 모션그래픽은 영화적인 요소도 포함되어 있다.

              모션그래픽이 잘 활용된 사례 - 애플의 광고

              모션그래픽과 운동감 - 춤과 비슷하다. 회전 하는것 도약하는 것 낙하하는 방식. 여러가지가 있다. 이런 다양한 기법들이 신체의 움직임과 비슷하다. 모션그래픽은 신체의 움직임을 모방한 애니메이션이다. 사람이 걸어가는 장면, 숨어서 살금살금 걷는 것, 뛰는 것, 점프하는 것 등등 다양한 자세를 시간 순으로 표현한 것이다. 단순한 그림이지만 이 단순한 그림안에서도 인체의 구조에 대한 이해가 돋보인다. 그래서 애니메이터들은 해부학적 구조를 마스터해야한다. 인체에 대한 움직임을 정확하게 인지하고 그린 그림들은 굉장히 자연스럽다.

              좋아요 2
              댓글 0

              <기말과제> 방식은 중간과제와 같다 : 두가지 주제가 모두 포함되어야한다.

              1. 음악예술,무용예술,문학예술,극예술과 같은 영역 안에서 창의적 디자인/미술의 요소를 발견하고 분석하기

              2. 나의 전공에서 발견한 창의적 문제 해결이나 디자인적 사고의 사례 조사하기 또는 발견한 문제에 대한 창의적 문제해결 및 개선방법을 기획하기 (조사or기획 중 1개)

              소재 선정 방법

              • 내가 좋아하거나 관심있는 것
              • 나의 시간과 돈, 에너지를 많이 쓰는 것
              • 나의 취미, 문화생활 및 활동
              • 중요하고 유의미하다고 생각되는 주제

              ex) 디자인,상품,제품,작품,컨텐츠,브랜드,아티스트,디자이너,인플루엔서,크리에이터,트렌드,최근의 문화,사회현상 등 자유 선택

              꼭 보여지는 것이 아니어도 된다, 사고위주로 문제해결이나 가치향상 위주로 생각해봤으면 좋겠다.

              6/25 (목) 자정까지 제출 6/19 (금) 1시 까지 발표희망자 제출

              좋아요 1
              댓글 1
              5월 29일 13:13

              무용예술과 연결된 시각예술의 사례 2가지 조사

              6/4일(목) 밤 11시59분까지 과제함 업로드

              주요 장면 이미지, 한 줄 설명,출처(링크 등) 반드시 첨부

              주요 장면 이미지, 한 줄 설명, 출처 모두 pdf 또는 jpeg로 통합하여 제출

              수업중 공유할 사례 선정 시 가산점

              좋아요 0

                '듣는'디자인과 '보는'음악

                *미술의 흐름을 알아야지만 디자인의 변화와 흐름을 알 수 있다.

                미술과 음악의 경계가 무너지다 : 인터미디어 - 둘사이를 떼어낼 수가 없는 것.

                플럭서스 : 미국의 전위 예술가들이 모여서 해프닝,이벤트 믹스트 미디어 등 여러 미디어 들의 중간영역, 어느 장르에 넣기 곤란한 새로운 영역을 넣을 떄 쓰는 용어다. 여러개의 영역을 쓰는 것이 아니라 하나로 섞이는 것이다.

                존케이지 : 자신의 소리에 대한 작업을 퍼포먼스로 표현.

                백남준과 플럭서스 예술가들 : 음악악기를 가지고 퍼포먼스를 표현. 소리가 나는데 이게 미술퍼포먼스인지 음악작업인지 모호한 작업을 일컫는다(인터미디어)

                *플럭서스 예술가들은 굉장히 전위적인 작업들을 많이 했다.

                장르와 장르 사이에서 어떤것으로도 규정되지 않는 장르사이에서 첫 실험을 했다는 것에서 많은 인정을 받았다.

                2018년 MoMa에서의 사운드 전시 : 그림을 감상하는게 아니라 스크린에 다가가서 음악을 듣는 것이다. 미술을 듣는 공간에서 음악을 듣는 것이다. 음악을 재료로한 미술가들이 많이 등장했다. 실제로 사례가 굉장히 많음.

                로리 앤더슨 : 굉장히 전위적인 아티스트. 플럭서스운동과 아방가르드행위를 하던 아티스트였다. 오 슈퍼맨이라는 앨범을 냈는데, 이 곡은 1885년 오페라 아리아 중에 하나의 커버 버전을 노래로 냈다. 두개의 화음만을 사용해서 이 노래를 진행한다. 당시 미국에 대한 이란개입에 대해 비판적인 의견을 던진다. 이 노래는 당시 영국 차트 2위 까지 올랐다. 나중에 댄스나 일렉트로닉 장르에 영향을 주기도 하였다. 데이빗보위가 커버하기도 했다. 곡의 영향력이 굉장히 컸다. 이사람은 주류를 표방하지 않았음에도 주류가 된 신기한 케이스이다. 음악계나 미술계에서 얘기되는 아티스트 였다.

                사운드 디자인 : 가상의 소리를 창조하거나 또는 기존의 소리를 섞어 새로운 소리를 만들어 내는 작업. 디자인을 전공한 디자이너들도 사운드 디자인을 할 수 있다.

                AUI : 인간과 제품의 소리 경험을 연결해주는 접점 (ex 핸드폰을 누르면 나는 소리들 등등) VUI : 음성을 활용한 인터페이스 (ex 기가지니 등등)(목소리가 브랜드의 특징이 될 수도 있어서 각광받고 있음.)

                사운드로고 :

                소닉로고 : 오직 브랜드 이미지를 전달하기 위해 만들어진 사운드, 효과적인 브랜딩 전략을 위한 감각 마케팅의 일환으로 사용

                브랜드 아이덴티티 : 브랜드를 구체적으로 만들거나 브랜드가 가진 속성을 이러 매개의 요소들로 브랜드의 이미지를 구축하는 도구들. 굉장히 범위가 넓어서 눈에 보이는 것 뿐만 아니라 음악, 향기, 서비스 방식, 이벤트, 동선까지 모두 포함된다.

                사운드 아이덴티티 : 브랜드 아이덴티티에 속한 사운드 영역. BI SI PI 등 여러가지 분야에 포함되어 있어서 디자이너들도 할 수 있다. 정말 인터미디어의 경계에 있다는 것을 알 수 있다. 그래픽 영상 같은거 볼 때 싱크가 맞는지 보는 것도 사운드 디자인의 영역이다.

                ex) 모션그래픽에 나타나는 소리. 모션그래픽 디자이너들이 사운드 팩을 사서 한다. 영상을 만들면서 소리를 싱크에 맞추면서 작업을 하는 경우가 많다. 작곡가가 어떤 사운드를 만들어서 제공하지만 영상디자이너나 디자이너들이 디자인할 때도 소리의 재료가 필요하다.

                좋아요 0
                  댓글 0

                  텔레비전 이전 단계 : 비틀즈,퀸

                  뮤직 텔레비전 단계 : mtv의 등장으로 영상매체 중심으로 변화

                  동시대의 뮤직비디오 : 티비가 줄어들고 유튜브가 대세

                  음악과 미술의 상관성 : 둘다 패턴이 있고 둘다 반복성이 있다.

                  사운드 비주얼라이제이션 : 시스템적으로 음의 높낮이를 정확히 예측하고 좀더 과학적이다.

                  비주얼라이제이션의 기초 : 오실로그래프, 전압과 전자신호를 시각화하는 도구. 소리랑 음악도 시각화 할 수 있지 않을까 하고 생각하게 됌. 이게 지금의 미디어플레이어 시각화다.

                  좋아요 0
                    댓글 0